介绍暴雪公司(急)!
公司简介公司名称:暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
总部:美国加利福尼亚洲
创立时间:1994年正式成立
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:奥美电子公司
暴雪公司主页 http://www.blizzard.com/
编辑本段暴雪公司历史
1991
Silicon Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
Silicon Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、
Macintosh Dvorak
1993
Silicon Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon Synapse更名为Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft(魔兽争霸)上市;
* Davidson Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
Warcraft II(魔兽争霸2)上市
* Blizzard发布开发Diablo(暗黑破坏神)消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚洲红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal(魔兽争霸2——穿越黑暗之门)上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
Starcraft(星际争霸)上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套
Starcraft
2000
Diablo II (暗黑破坏神2) 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分。
2001
暗黑破坏神2(Diablo II)的资料片--毁灭之王 6月上市
2002
Warcraft III (魔兽争霸3) 7月上市
2003
魔兽争霸3的资料片--冰封王座 7月上市
* Blizzard 正式宣布了 World of Warcraft (魔兽世界)的开发计划
* 2003年6月30日,暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)副总裁比尔·罗珀(Bill Roper)与暴雪北方(Blizzard North)的三位创始人——恩里克·斯卡伊夫(Erich Schaefer)、马科斯·斯卡伊夫(Max Schaefer)和大卫·布雷维克(David Brevik) 集体离职
2004
World of Warcraft(魔兽世界)于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行 。
2005
Blizzard 收购Swingin′Ape工作室 ;Blizzard北部合并至总部
World of Warcraft(魔兽世界)于2005年03月22日在中国大陆地区公测,6月7日正式运营
2007
2007.01.16 World of Warcraft(魔兽世界)第一部资料片《燃烧远征》发布
星际争霸2(StarCraft II)是北美著名游戏公司暴雪(Blizzard Entertainment)于2007年5月19日北京时间15点在韩国首尔的暴雪精英邀请赛(WWI)上公布的即将发布的即时战略游戏(RTS)
2007.12.3(美国东部时间)暴雪母公司法国维旺迪公司(Vivendi Games)收购著名游戏厂商Activision,并将Activision与暴雪合并,成立Activision Blizzard公司,市值将达到189亿美元,超过EA成为游戏界老大,有预测此举将在游戏界掀起新的收购狂潮,但至少目前收购并未影响Activision与Blizzard的新作发布。
2008
到2008年1月,暴雪宣布全球注册用户已经超过了1000万
编辑本段重要荣誉
-游戏开发团队
·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)
·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华
-魔兽世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault
·最佳抄袭奖(E3 2006) - IGN PC
-星际争霸:幽灵
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv
-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座
·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro
-魔兽争霸Ⅲ
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy
-暗黑破坏神Ⅱ
·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine
-星际争霸:母巢之战
·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC Accelerator
-星际争霸
·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神
·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等
-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ
略
编辑本段产品简介
失落的维京人(The Lost Vikings)(1992年)
摇滚赛车(Rock Roll Racing) (1993年)
黑色荆棘(Blackthorne) (1994年)
超人-死里逢生(The Death and Return of Superman)(1994年)
魔兽争霸(Warcraft) (1994年)
正义联盟(Justice League Task Force) (1995年)
失落的维京人II(The Lost Vikings II) (1995年)
魔兽争霸II:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)(1995年)
魔兽争霸II:黑暗之门(Warcraft II: Beyond the Dark Portal)(1996年)
暗黑破坏神(Diablo) (1996年)
暗黑破坏神:地狱火(Diablo:Hellfire) (1997年)
星际争霸(StarCraft) (1998年)
星际争霸:母巢之战(StarCraft: Brood War) (1998年)
暗黑破坏神II(Diablo II) (2000年)
暗黑破坏神II:毁灭之王(Diablo II: Lord of Destruction)(2001年)
魔兽争霸III:混乱之治(Warcraft III: Reign of Chaos) (2002年)
魔兽争霸III:冰封王座(Warcraft III: The Frozen Throne) (2003年)
魔兽世界(World of Warcraft)(2004年)
魔兽世界:燃烧的远征(World of Warcraft: The Burning Crusade)(2006年)
魔兽世界:巫妖王之怒(World of Warcraft:Wrath of the Lich King) (2008年 预定)
星际争霸II(StarCraft II)(推出日期未定)
暗黑破坏神III(Diablo III)(推出日期未定)
编辑本段跳票传统
产品“跳票”并不是工程控制有问题,而是要保证产品品质,为此,要有足够的“抗压”能力。
《星际争霸》的最早版本在1996年遭受的重挫,给暴雪带来了深刻的教训。但是暴雪在此后却走向了另外一个极端,那就是几乎每个游戏的发布时间都被推迟(俗称跳票)。一些玩家甚至诙谐地说:“游戏界最大的谎言什么?暴雪不跳票!”
“我的很多想法都是在淋浴时跳出来的。”原暴雪北部(现在已经合并到总部)的创始人之一戴维·布雷维克承认说,这些想法一次又一次地使游戏的发布日期推迟。“当我走进公司对人们说,‘今天淋浴时我又有了一个很棒的想法’,这时公司里的每一个人都会无奈地叹息。他们知道这意味着项目又要往后拖延三个月。”
但是,戴维·布雷维克坚持认为,很多跳票都是有理由的。他举了一个《暗黑破坏神》的例子说,由于要增加Battle.net的功能,这个游戏被迫推迟发布。最后的结果说明,Battle.net对《暗黑破坏神》的成功起到了关键的作用。所以,他认为,游戏开发的时间表一定要灵活,并且要不断尝试新鲜的东西。
让暴雪屡屡跳票的另一个原因是,游戏发布前的润色阶段会花许多时间。“这个反复的润色阶段是使我们的游戏与众不同的原因。”迈克·摩尔海姆解释说,“最后10%的润色阶段,实际上就是一个好游戏和一个差游戏之间的差别。”
没有人会反对迈克·摩尔海姆的说法,问题在于,一般游戏开发商必须遵守投资方的发布日期要求。一旦游戏开发推迟,投资方就会施加压力。但是暴雪却成功地抵挡住了来自投资方的这种压力。
《永远的毁灭公爵》的游戏开发商乔治·布罗沙德对此深有体会,他对暴雪的润色阶段大加赞赏。“投资方不好对付。”他说,“大部分游戏都发布得太早了,因为投资方规定要在某个季度推出游戏。开发商们很难提出反对意见,因为他们需要投资方的钱。事实上,如果很多游戏都能够进行两个月的简单润色,它们的质量将会获得多倍的提高。”
暴雪是怎么跟投资方谈判的呢?很多人以为暴雪已经跟投资方签订了协议,以保持自己独立不受影响的开发政策,但是迈克·摩尔海姆说完全不是这么回事,他认为主要是公司良好的开发记录。“因为有着这些辉煌的过去,所以我们会处于相对强势的位置,投资方也会尊重我们。”
暴雪并没有向投资方屈服,但这并不意味着投资方没有向暴雪施加压力,要求改变战略方向。比如说,1997年,投资方要求原暴雪北部用八个月时间在当年圣诞节之前推出《暗黑破坏神》的续集,但是当时原暴雪北部根本就没有这个想法,所以投资方的要求被断然拒绝。不过,在度完一个月的假期以后,暴雪北方的开发人员坐到了一起,讨论下一步的计划。他们的目标已经很明确:开发《暗黑破坏神Ⅱ》。但是原暴雪北部显然没有在八个月的时间里做完这个游戏。“我们知道这最少要两年时间。”暴雪北部创始人之一马科斯·斯卡伊夫说,他们没能够在1997年底预期发布《暗黑破坏神Ⅱ》。投资方把希望寄托在暴雪总部的改进版《星际争霸》上。但是尽管杰夫·斯特雷恩把笔记本电脑带进了医院的产房,《星际争霸》依然未能赶上1997年的圣诞节假期。这意味着三年时间里,暴雪第一次没能够带着新款游戏进入下一个新年。可以想象,那些在圣诞节前对《星际争霸》望眼欲穿的暴雪玩家是多么的失望。但是暴雪认为这是值得的,如果《星际争霸》在还没有做到最成熟的时候推出,那么玩家将会对暴雪的“老A路线”产生质疑。
无论有意无意,这种“跳票”的客观效果,是一次又一次地吊起了游戏玩家的胃口,从而更加激起了他们对新游戏的饥渴。以《星际争霸》为例,在推迟了几个月发布以后,它在发布后的第一个月就排到了游戏销售榜的第一位。而且,单是在韩国,《星际争霸》的销量就超过了100万份。
在过去11年里,只推出三个系列七款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。
暴雪这个公司好在哪儿?
1991年:暴雪前身Silicon Synapse(硅与神经键)公司成立。
1993年:正式命名为暴雪娱乐公司。
1994年:暴雪只有15名员工,包括程序员、设计员、绘图员和音效师,却推出了惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》;同年暴雪公司被一家著名的发行公司收购。
1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔兽争霸II)》,销量超过百万套。被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的3年时间一共卖出250万套。
1996年:暴雪收购Condor公司并将其改名为暴雪北工作室;同年第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套。
1997年:暴雪推出在线服务器“Battle.net”――战网。
1998年:1月15日《Starcraft(星际争霸)》上市并成为当年全球最大销售量的游戏。同年,创始人之一Allen Adham决定辞去公司总裁的职务,重新回到游戏设计中去, 他的职位由Morhaime 接替。对Blizzard来说1998年是变化和巨大成功并存的一年。
1999年:暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。《Starcraft》在这一年里轰动韩国,当年在当地卖出100万套,韩国成了《Starcraft》的最大用户国。
2000年:暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。同年6月下旬Diablo II发行,发行当天就售出了184,000份拷贝,不到一个月的时间就达到了百万销量。
2001年:《Diablo II(暗黑破坏神2)》资料片《毁灭之王》6月上市。
2002年:《Warcraft Ⅲ(魔兽争霸3)》推出!并荣登全球各权威媒体最后评选出的年度最佳PC游戏榜首。
2003年:3月Bill?Roper访华;6月30日,暴雪四高层集体辞职。第二天,《魔兽争霸 Ⅲ》资料片《寒冰王座》全球同步首发;暴雪首个网游作品《World of Warcraft(魔兽世界)》预计年底上市。
暴雪 这家游戏公司 是哪个国家
回答:
暴雪娱乐公司
公司简介
公司名称:暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
创立时间:1994年正式成立
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:奥美电子公司
官方网站:http://blizzard.com
暴雪公司历史
1991
Silicon Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
Silicon Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon Synapse更名为Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
Warcraft II上市
* Blizzard发布开发Diablo消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市
●2004年:《魔兽世界》上市
●2005年:收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部
重要荣誉
-游戏开发团队
·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)
·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华
-魔兽世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault
-星际争霸:幽灵
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv
-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座
·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro
-魔兽争霸Ⅲ
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy
-暗黑破坏神Ⅱ
·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine
-星际争霸:母巢之战
·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC Accelerator
-星际争霸
·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神
·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等
-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ
产品简介
·魔兽世界
中国大陆代理:九城 游戏简介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星际争霸:幽灵(开发中) 游戏简介:http://game.17173.com/ghost
·魔兽争霸系列
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/war3/
·星际争霸
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破坏神系列
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨头精彩语录:
“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――Max Schaefer
“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――Bill Roper
“当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”
――Louis castle(Westwood共同创始人之一)
“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――Bill Roper
“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――Mike Morhaime
“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――Bill Roper
“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――Dave Brevik
“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo
“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt
“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” ――Max Schaefer
推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。暴雪何以爆发?
怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。
“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”
安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”
三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。
对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。
至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。
暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。
只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么?
1 玩家精神自己先赴汤蹈火
玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。
1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。
1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。
西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面对此“供认不讳”。暴雪的创始人之一迈克·摩尔海姆承认,《魔兽争霸》就是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”
1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇——一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克·摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。
在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街霸霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”
当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。
当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。
实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。
在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。
当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。
这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?
2 老A路线非顶尖畅销品不做
老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。
介绍一下暴雪公司
暴雪娱乐公司
公司简介
公司名称:暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
创立时间:1994年正式成立
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔界王子、魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:奥美电子公司
官方网站:http://blizzard.com
暴雪公司历史
1991
Silicon Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
Silicon Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon Synapse更名为Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
Warcraft II上市
* Blizzard发布开发Diablo消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市
●2004年:《魔兽世界》上市
●2005年:收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部
重要荣誉
-游戏开发团队
·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)
·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华
-魔兽世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault
-星际争霸:幽灵
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv
-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座
·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro
-魔兽争霸Ⅲ
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy
-暗黑破坏神Ⅱ
·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine
-星际争霸:母巢之战
·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC Accelerator
-星际争霸
·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神
·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等
-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ
产品简介
·魔兽世界
中国大陆代理:九城 游戏简介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星际争霸:幽灵(开发中) 游戏简介:http://game.17173.com/ghost
·魔兽争霸系列
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/war3/
·星际争霸
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破坏神系列
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨头精彩语录:
“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――Max Schaefer
“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――Bill Roper
“当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”
――Louis castle(Westwood共同创始人之一)
“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――Bill Roper
“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――Mike Morhaime
“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――Bill Roper
“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――Dave Brevik
“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo
“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt
“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” ――Max Schaefer
推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。暴雪何以爆发?
怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。
“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”
安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”
三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。
对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。
至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。
暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。
只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么?
1 玩家精神自己先赴汤蹈火
玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。
1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。
1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。
西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面对此“供认不讳”。暴雪的创始人之一迈克·摩尔海姆承认,《魔兽争霸》就是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”
1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇——一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克·摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。
在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街霸霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”
当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。
当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。
实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。
在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。
当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。
这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?
2 老A路线非顶尖畅销品不做
老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。
魔兽世界从什么时候策划要拍电影
幕后花絮
2009年暴雪娱乐找到传奇影业作为制片方,后因暴雪娱乐不满意剧本,合作告吹。
2013年继续与传奇影业合作,重写第二稿剧本,项目重启。
为了塑造迦罗娜这个女汉子式的硬角色,宝拉·巴顿进行了地狱式体能训练,每天二个半小时,每周六天,同时配以每天两小时的特技训练,学习剑法、刀法与棍法。
在拍摄期间,宝拉·巴顿几乎每天都在嘴里戴着兽牙,甚至回家也是如此,为的就是让自己适应角色说话的方式。
山姆·雷米原定为该片导演,但是他的构想无法与暴雪娱乐服务粉丝的理念达成一致。于是在2012年中期退出了项目。
当邓肯·琼斯加入时,剧本仍然倾向于以人类为中心,把人类作为正面人物,兽人作为反面人物。
扮演奥格瑞姆的罗伯·卡辛斯基是《魔兽世界》游戏的忠实粉丝。他的游戏排名曾一度跻身全球前十,当他第一次走进剧组搭建的王宫大殿场景时,立刻热泪盈眶。
《魔兽》电影里准备了给游戏玩家们的彩蛋,另外还有一个彩蛋是献给该片最初的导演人选萨姆·雷米。
暴雪游戏设计师担任了影片顾问,很多暴雪概念艺术家都参与了影片的场景、道具设计。
《魔兽》剧组专门请来运动专家,用了六周的时间训练演员,直至每个人都适应了兽人的行动方式。
该片剪辑版时长为2个小时40分钟,但考虑到将近3小时的片长很可能会让观众觉得疲乏,为了向市场妥协,又删减了40分钟。
幕后制作
拍摄过程
影片于2013年在温哥华开机,整部电影拍摄耗时123天,实景拍摄只有两天,剩下的全在一座足有12个网球场大小的摄影棚完成,于2014年5月关机。
拍摄场景
影片拍摄用了3个不同的外景地,美术指导加文·巴奎特和他的团队总共设计和打造了90个不同大小和复杂程度的场景,9个影棚,104个场景,影片大部分都是在艾泽拉斯,伍德森林、卡拉赞、狮王之傲旅店、黑石等地拍摄。艾尔文森林是剧组搭建的最大最全的场景之一,长60米、宽30米。
道具设计
影片里的盔甲和武器都是Weta设计制作。武器大部分都是实物,但是兽人奥格瑞姆的毁灭之锤在片中是用CG制作的。兽人们的戏服都是在现实中设计、缝纫、制作,然后扫描到电脑里,置景、油漆、美术、道具和布景部门比正常的剧组要大出数倍,《魔兽》的几乎所有产品都是量身定制的,而不像其他影片拍摄那样可以购买或者租赁。
为什么暴雪公司那么厉害
因为态度
公司名称:暴雪娱乐公司
英文名称:Blizzard
创立时间:1994年正式成立
总裁:Mike Morhaime
开发游戏:魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)
国内合作伙伴:奥美电子公司
官方网站:http://blizzard.com
暴雪公司历史
1991
Silicon Synapse公司成立,同时发展RPM游戏
* 成立后Allen Adham为公司总裁、副总裁 Mike Morhaime和程序员Frank Pearce.
* 开始开发摇滚和丢失的海盗两款游戏
* RPM游戏取得成功,成为了美国第一个被移值到日本超级任天堂的游戏
1992
Silicon Synapse开始开发不同的游戏系统平台
* 开发平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak
1993
Silicon Synapse发售摇滚和丢失的海盗两款游戏并且获得了奖项;公司也更名了
* 成功移值丢失的海盗到任天堂的超级NES,PC版的丢失的海盗上市
* 任天堂在欧洲上市欧洲版的超级NES
* 再一次成功移值摇滚游戏到任天堂的超级NES
* Silicon Synapse开发上海II和龙眼两款游戏
* 被Videogames杂志评为当年最佳软件开发商
* 摇滚游戏当年被Die Hard游戏爱好者组织评为最佳游戏
* Silicon Synapse更名为Chaos工作室
1994
Chaos工作室被另一家公司收购;正式更名为Blizzard;Warcraft上市;
* Davidson Associates收购了Chaos工作室,当时Chaos工作已有15名程序员、设计员、绘图员和一员音效师
* Chaos工作室正式更名为Blizzard娱乐公司
* Warcraft(Orcs Humans)上市,这是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戏,并且第一次在游戏包装盒贴上Blizzard标签
1995
Warcraft II上市
* Blizzard发布开发Diablo消息
* Warcraft II在市场一片暗淡情况下上市,在短短的4个月里向全球卖出了50万套
1996
Blizzard 获得奖项;Warcraft II加强版Dark Portal上市;Diablo上市
* Warcraft II被PC Game杂志评为当年最佳多人联机游戏,同时被C|Net评为当年最佳在线游戏
* Blizzard收购位于加利福尼亚州红杉城的Condor公司,Condor公司即名为Blizzard North
* Warcraft II加强版Beyond the Dark Portal上市
* Warcraft II 风靡全球
* Diablo上市
1997
Diablo和battle.net获得成功;宣布开发Diablo II
* Diablo仍然是PC_only游戏,并且可在Blizzard最新的在线服务器battle.net在线玩耍
* Diablo当年被电脑胜负世界提名,全球当年卖出75万套
* Battle.net最强盛时有70万用户和1300万玩家在线
1998
Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net开始繁荣
* Starcraft上市前准备了100万套
* Allen Adham成为主席、Michael Morhaime成为总裁
* Starcraft被Interactive文理学院评为当年电脑娱乐游戏和当年即时策略游戏
* Starcraft在上市后的三个月里卖出100万套
* Warcraft II自从1995年12月份上市以共卖了250万套
* Ballte.net有400万个用户注册,在最活跃的90天里平均每天有130万用户登录
* Starcraft Brood War官方正式加强版上市,全球当年卖出150万套,Starcraft并且在1998年成为全球最大售出游戏
1999
Starcraft轰动韩国;发布Warcraft III消息;Blizzard公司搬迁
* Blizzard 第一在Ballte.net举办的比赛有2万美元现金和奖品,同时已经发展壮大成为拥有开发、技术支持共130名职员的公司
* Battle.net超过450万注册用户
* 韩国成为了Blizzard的Starcraft最大用户国家,仅在韩国就卖出了100万套
Starcraft
2000
Diablo II 上市
* Blizzard公司拥有150名员工
* 使用新最的Battle.net client-server方式,来支持N64上的Diablo II和Starcraft 64
* Diablo 上市18天便卖出100万套,成为了卖得最快的游戏
* Ballte.net 注册用户达750万人,最高同时在线人数12万人,每日平均人7万人
* Diablo II全世界卖出250套;battle.net达到875注册用户;Blizzard公司已拥有180员工
* Blizzard母公司Vivendi收购了Universal,因此Blizzard就成为了Vivendi Universal Interactive 的一部分
●2002年:《魔兽争霸Ⅲ》上市
●2004年:《魔兽世界》上市
●2005年:收购Swingin′Ape工作室;暴雪北部合并至总部
重要荣誉
-游戏开发团队
·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)
·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)
·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华
-魔兽世界
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC
·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault
-星际争霸:幽灵
·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer
·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game
·E3 最佳游戏 - GameSpy
·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2
·E3 Hit - IGN GameCube
·最佳跨平台游戏 - Techtv
-魔兽争霸Ⅲ:冰封王座
·当月最佳游戏 - IGN PC
·编辑推荐游戏 (评分90分 满分100分) - Games Xtreme
·编辑推荐游戏 (评分9分 满分10分) - Strategy Gaming Online
·满分游戏 - GamePro
-魔兽争霸Ⅲ
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神Ⅱ:毁灭之王
·年度最佳角色扮演和冒险类游戏 - Wargamer
·年度最佳资料片 - Gamespy
-暗黑破坏神Ⅱ
·年度最佳PC游戏 - 2000 ECTS 奖项
·年度最佳角色扮演类游戏 - Academy of Interactive Arts and Sciences
·年度最佳角色扮演类游戏 - PC Dome Magazine
-星际争霸:母巢之战
·年度最佳资料片 - Computer Gaming World
·Special Achievement Award: Best Expansion Pack -- Gamespot
·最佳任务 - PC Accelerator
-星际争霸
·有史以来最伟大的游戏 - GameSpot
·1998年最热销游戏 - PC Data
·全球各大游戏杂志、媒体一致评选为年度最佳游戏
-暗黑破坏神
·年度最佳游戏、年度最佳RPG游戏、1998年最佳RPG游戏、1998年最佳多人联机游戏,等等
-魔兽争霸Ⅰ、魔兽争霸Ⅱ
产品简介
·魔兽世界
中国大陆代理:九城 游戏简介:http://newgame.17173.com/moregame/wow/
·星际争霸:幽灵(开发中) 游戏简介:http://game.17173.com/ghost
·魔兽争霸系列
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/war3/
·星际争霸
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/sc/
·暗黑破坏神系列
中国大陆销售代理:奥美电子
游戏简介:http://game.17173.com/diablo/
暴雪巨头精彩语录:
“对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”――Max Schaefer
“让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”――Bill Roper
“当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”
――Louis castle(Westwood共同创始人之一)
“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”――Bill Roper
“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”――Mike Morhaime
“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”――Bill Roper
“我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”――Dave Brevik
“当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”――Rob Pardo
“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”――Pat Wyatt
“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!” ――Max Schaefer
推出不到八个月,《魔兽世界》就以350万的付费用户数,如神话般蹦上了全球网络游戏的头把交椅。神话的幕后主谋,是不轻易抛头露面的暴雪娱乐公司。在过去的11年里,仅凭三个系列的七款游戏,暴雪就征服了不计其数的游戏玩家。暴雪何以爆发?
怀孕九个多月的安妮·斯特雷恩抓起电话,拨通了丈夫的号码。“她跟我说‘时候’到了。”暴雪员工杰夫·斯特雷恩回忆说,当时是1997年秋天,他还在暴雪娱乐公司(Blizzard Entertainment)为《星际争霸》游戏的开发做最后冲刺,以赶上圣诞节的档期。
“我到资讯系统部登记拿了个笔记本电脑,然后就飙车回家。”杰夫·斯特雷恩承认说,自己当时已经很困,“你知道吗?在孩子出生前五六个小时,我还在医院里编程序。”
安妮醒过来后,发现他的丈夫还在敲键盘。她立马怒火中烧:“你竟然在我们女儿出生的时候还在做那个鬼游戏?”杰夫·斯特雷恩的手指马上停了下来。他抬起头说:“这不是‘鬼游戏’,安妮,这可是《星际争霸》!”
三年过后,杰夫·斯特雷恩承认自己还在为当时说的那句话而忏悔。但是像他这样的故事,在暴雪娱乐公司已经屡见不鲜。暴雪员工对游戏开发的痴狂,往往很难得到朋友和亲人的理解。
对于暴雪员工而言,游戏开发并不是工作,而是一种生活方式。这或许会让他们的家庭生活变得有点糟糕,但是对于以“只生产顶尖级畅销游戏”为原则的暴雪娱乐公司来说,大量牺牲和无限激情都是必不可少的。
至少到目前为止,这种原则还是非常成功的。暴雪自1994年以来推出了三个系列(包括《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》)的七款游戏,其中有六款游戏都斩获白金销量(超过100万份)。游戏玩家对其他游戏开发公司总是抱有微辞,但是对于暴雪,大多数玩家都深表敬仰,因为暴雪从未推出过烂游戏。
暴雪在中国“下”得更猛烈。7月20日,第九城市公司宣布,其代理的网络游戏《魔兽世界》在中国投入商业运营后仅一个月,付费用户的数量就超过了150万。再加上其他地区的200万用户,《魔兽世界》在去年11月23日推出后,不到八个月就神话般地在全球网罗了350万名付费用户。有报道称,这标志着《魔兽世界》已经超过韩国NCsoft的《天堂》系列,成为全球网络游戏的老大。
喜上眉梢的是暴雪母公司维旺迪环球集团。受《魔兽世界》的强有力推动,维旺迪环球游戏子公司今年第二季度的销售收入增长了76%,达到1.25亿欧元。
只有14岁的暴雪是怎么做到这一切的?它的成功秘诀是什么?由信息产业部、新闻出版署等发布的《2004年度中国游戏产业年报》中的数据显示,2004年,中国网络游戏市场的实际销售收入为24.7亿元;到2009年,则有望达到109.6亿元。中国电脑游戏开发商可以从暴雪的身上学到什么?
1 玩家精神自己先赴汤蹈火
玩家精神:让玩家去开发游戏,其实就是解决一个我们现在经常考虑的问题:深入了解用户的需求。
1992年,一种全新的游戏类型出现了。一家叫西木(Westwood)的公司发行了其沙丘系列的第二部《沙丘Ⅱ》。在这个版本中,玩家惊讶地发现自己可以实时地操纵多个战斗单位与敌人厮杀,就像真正的战场指挥官一样。此前,像打仗这种事在游戏里只能通过回合制、棋盘方式解决,根本不能反映战场上瞬息万变的感觉。从此,即时战略(RTS)这一游戏类型正式诞生。
1994年,在芝加哥举办的夏季消费电子展上,人们又发现了一款模仿《沙丘Ⅱ》的游戏。除了背景设定从科幻变成了奇幻外,玩起来的感觉非常相似。那就是《魔兽争霸》,其制作者是一家叫暴雪的名气不大的公司。当时的玩家恐怕没有想到,10年后,西木公司已被电子艺界(EA)收购,并被撤销了公司实体;而暴雪的魔兽系列则不断发展壮大,并推出了顶级的网络游戏《魔兽世界》。
西木创始人之一路易斯·卡斯特回忆说:“当我第一次看到《魔兽争霸》的时候,它对我们产品‘镜像’般的模仿让我大吃一惊。”暴雪方面对此“供认不讳”。暴雪的创始人之一迈克·摩尔海姆承认,《魔兽争霸》就是从《沙丘Ⅱ》脱胎而来的,“我们非常喜欢玩《沙丘Ⅱ》。于是我们考虑在一个奇幻的背景下制作一款类似它的游戏,并加入了对战系统。”
1994年感恩节前,《魔兽争霸》正式发行。在《沙丘Ⅱ》之后,玩家们需要一款新的RTS游戏,《魔兽争霸》成为绝佳之选。这也大大改善了暴雪招收新员工的境遇——一些玩过《魔兽争霸》的玩家开始主动寻求在暴雪工作的机会,同时,也有很多人并不是游戏玩家,但看到了暴雪的上升势头即来投奔。然而,迈克·摩尔海姆和暴雪的另一位创始人爱德汉姆并未被求职者的热情冲昏头脑。他们制订了严格的招聘策略:在暴雪工作的人必须是个游戏玩家。
在招聘过程中,暴雪的面试人员会询问应聘者一些关于游戏的问题,比如最喜欢什么游戏、最喜欢游戏中的哪个角色等等。自然,可能会有一些平时不玩游戏的应聘者非常努力地临时抱抱佛脚,苦读几本游戏杂志,恶补一下什么的。这样的人最终也很难逃过面试人员的盘诘。如果应聘者说自己最喜欢格斗游戏《街霸霸王》,面试者就会追问这一类的问题:“你最喜欢春丽的哪个招数?”
当然,这样严格的招聘策略也会让人心生疑虑:会不会流失一些人才?但暴雪坚持认为,一个人喜欢玩游戏不是靠“教”能做到的。而一个玩家在开发游戏时,不仅会从开发者角度,也会从玩家角度去考虑问题。大到可玩性,小到一处美工设计在画布及电脑屏幕上的效果差异,如果仅从开发者角度出发,很难考虑清楚。
当游戏开发取得阶段性结果,需要进行大量测试的时候,暴雪甚至会让公司所有员工一起来玩。在暴雪的公司文化中,游戏开发“并不完全是工作”,它应该成为开发者的一种生活方式——就像玩游戏已经成为高级游戏玩家的生活方式一样。
实际上,让游戏玩家去开发游戏,正是以一种富于特色的方式解决了很多IT企业现在难以解决的问题:了解用户。
在面对行业用户时,许多厂商都希望能切实了解用户在想些什么、最需要什么。暴雪的解决之道就是:让自己既是用户,又是厂商。作为用户,可以了解需求、评判产品;作为厂商,则可以找到满足需求的途径,并实现它。
当然,由于游戏开发的特殊性,使这种“二位一体”的角色定位很容易实现。而对于硬件、行业软件厂商来说,就不那么容易了。不过,这种思路仍然有借鉴意义。我们已经看到,一些IT厂商在招聘面向行业的员工时,已经开始更注重那些有行业应用经验的人,而不是IT技术出身的人了。
这就像是由美食家下厨,又会吃,又会做,最后做出来的菜能不好吗?
2 老A路线非顶尖畅销品不做
老A路线:牢牢抓住做精品的原则,或者通过持续改进,或者通过舍弃,最终建立起强大的品牌。
魔兽争霸什么时候出的?
1,Warcraft:Orcs
and
Humans
中文名称:魔兽争霸:人类与兽人。
暴雪发行时间:1994年。
大陆发行时间:1996年。
《魔兽争霸:人类与兽人(Warcraft:Orcs
Humans)》是在1996年发布的《魔兽争霸》系列最早的作品,其制作公司就是鼎鼎大名的暴雪,《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》等与《魔兽争霸》齐名的神作都由暴雪出品。从这时开始,暴雪娱乐公司(Blizzard)这个名字第一次出现在游戏包装盒上。之前暴雪也以"Silicon
Synapse"、"Chaos"等名称开发过一些电视游戏平台上的游戏,影响有限。虽然此作被一些人认为是当时大红大紫的《沙丘II》的跟风之作,但是其首开先河的即时战略联网模式为此后的即时战略游戏多人模式打下了非常好的基础,竞技游戏由此有了发端,“与人斗其乐无穷”的道理在暴雪的游戏中得到了非常好的验证。大量快捷键的操作设定为以后游戏的发展指明了思路。游戏附带的随机地图生成器也是第一次在即时战略游戏中出现的东西,为玩家增添了不少游戏乐趣。最重要的一点,《魔兽争霸》初代拥有十分出色的销量,为暴雪进一步的发展积累了资金。
2,Warcraft
2:
Tides
of
Darkness
中文名称:魔兽争霸2:黑暗之潮。
暴雪发行时间:1995年。
大陆发行时间:1999年。
在中国大陆由奥美电子(武汉)有限公司在国内代理发行,国内玩家才能体验到正版魔兽的魅力。
3,Warcraft
2:
Beyond
the
Dark
Portal
中文名称:魔兽争霸2:黑暗之门。
暴雪发行时间:1996年。
大陆发行时间:2000年。
4,Warcraft
2:
Battle.net
Edition
中文名称:魔兽争霸2:战网版。
暴雪发行时间:1999年。
大陆发行时间:2001年。
《魔兽争霸2》及其资料片奠定了暴雪在游戏业内的地位。如果说一代模仿的痕迹还比较明显的话,从二代开始,暴雪就逐步形成了自己的风格。从此作开始暴雪新的操作体系--右键点击移动,左键选择--得以确立。支持8个玩家的调制解调器或者局域网的对战让更多厌烦了其他战略游戏只能和电脑斗气的玩家投入到魔兽2的怀抱。"战争迷雾"的概念也第一次被暴雪引入到即时战略游戏当中,大大增加了游戏中战场形势的变化和战略战术的丰富。由于玩家仅能看得到己方部队附近的很小范围,一旦部队离开这个地方很快会被迷雾阴影笼罩。这个功能的实现彻底让战斗从人海厮杀变成了斗智斗勇,如果不能在战斗中不断揣测对方的心理,猜测部队的行进方向,那么对方的偷袭、伏击等战术马上就回让你吃尽苦头。这个创举被大量的游戏所借鉴,成为后来大部分战略游戏对地图操作的一个通用标准。1999年推出的战网版可以支持Ballte.net,为这个作品打上了一个完美的句号。
5,Warcraft
3:
Reign
of
Chaos
中文名称:魔兽争霸3:混乱之治。
发行时间:2002年7月。
6,Warcraft
3:
Frozen
Throne
中文名称:魔兽争霸3:冰封王座。
发行时间:2003年7月发行。
英雄的暴雪第一次让“英雄”在一个即时战略游戏中起到了如此重要的作用,也让即时战略游戏进入到一个崭新的时期。在制作之前就广受关注的本作,即便现在流行了7年多也丝毫不见衰退的痕迹,反而随着版本的更新而越来越焕发出勃勃生机。3C、TD、熊猫,暴雪驾驭游戏的能力得到了十足的体现,最大程度上给予玩家最大的可能,充分调动玩家的主动性和创造性。
也许成为了一种定律,只有暴雪的游戏只有发布了资料片才能称之为“完整”,《魔兽争霸2》、《星际争霸》、《暗黑破坏神2》等等无不如此,《魔兽争霸3》也不例外。“冰封王座”版本的推出基本上可以说是众望所归。到至今的1.24版,随着游戏平衡性的不断调整,玩家的热情也一次次高涨。暴雪的《魔兽争霸3》通过良好的上手性、深刻的内涵、曲折的剧情、丰富多彩的玩法,吸引了越来越多的人参与到竞技游戏之中,也在逐渐改变"竞技游戏"在国内玩家心中的形象。“玩”游戏不仅仅是正大光明,更是表明在国内对于竞技游戏的理解归于理性。正如巴西的足球,参与的人可以很多、谈论的人可以很多,不过毕竟巴西足球国家队只能容纳那么几十人,职业运动员的数量和总体人口比起来毕竟是九牛一毛。只要我们享受到了游戏的乐趣,遇到一位新朋友能通过游戏来找到共同的话题,这比硬盘里塞满了比赛录像、每天在电脑屏幕前训练超过10个小时不是更符合大多数人的现实需求吗?我在这里不是反对玩家向更高的游戏水平努力,如果中国玩家在世界竞技场上扬眉吐气我同样会高兴万分,不过对于绝大多数普通的电子竞技爱好者而言,暴雪用《魔兽争霸3》告诉我们:玩游戏,开心就好。暴雪为竞技游戏在国内的发展究竟起到了什么作用呢?没有好的游戏作为平台,正如没有完善平等的运动项目规则,暴雪精益求精的制作理念为我们奉献了众多品质优异的游戏,搭建了玩家交流和竞争的平台。“电子竞技游戏”可以成为国家承认的一项体育运动,暴雪也是功不可没。不过国内各种各样的实际情况也提醒着人们,竞技游戏在国内的发展,任重道远(别的不说,让国内网吧中的竞技游戏一半用上正版就是一项伟大的工程,我估计那时候即便每台机器的授权费是10块钱也能让奥美笑疯了)。而且随着游戏在国内的发展一日千里,越来越多的选择摆在了玩家的面前,暴雪的玩家群也存在着分流的危险。不过相信暴雪能够把握自己前进的方向,战场上无敌的巨人,在传说中是不会倒下的。
《魔兽争霸3》被证明是一款极其出色的电脑游戏,在其发行的两周内就卖出了550万套,其中有450万套是预定销售的。玩家可以选择在《魔兽争霸3》中操控四个种族,其中两个在其前作《魔兽争霸2》中就已出现,它们是人类(Human)和兽人(Orc);另外两个是《魔兽争霸3》新增的种族,它们是暗夜精灵(Night
Elf)和不死(Undead)。娜迦族(Naga)在制作时曾经设想作为第五个可操控的种族,在游戏测试的时候被删去,出现在单人任务模式和中立生物中,暴雪官方的解释是加上娜迦这一种族之后很难保证游戏的平衡性。
补丁更新
资料片
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冰封王座
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(4)海龟岩石
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右上角和左下脚的中立生物现在掉出相同的物品。
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(4)弯曲的草地
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在南方雇佣兵营地附近加入了一些树木。在地精商人附近也加入了一些树木以防止不需要战斗就可以买到物品。
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(6)恶魔的十字路口
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去除了两个龙之栖木和他们附近的中立生物营地。而且更改了守护其他龙之栖木的中立生物。并让地图中的中立生物对于玩家变得稍微友好一些。
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(6)季风
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在水线附近加入了一些树木防止单位从背后移动。
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(6)台风
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在金矿附近加入了一些树木防止单位在移动的时候受到中立生物的攻击。在起始点附近也加入了一些树木以帮助一开始的金矿采集。
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(6)帝国-
两个守护金矿的中立生物营地被移动到了离开公共地区更远的位置。
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(8)绿洲
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让中立生物处于离开公共区域更远的位置。
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(8)金色埋伏
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在左下脚加入了酒馆。
经典片
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混乱之治
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(6)黑暗森林
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消灭树木就可以清出一条道路来。中间守卫金矿的单位不再会攻击经过的单位。