商业模式画布分为哪几个方格?
商业模式画布是会议和头脑风暴的工具,它通常由一面大黑板或一面墙来呈现。这块板子按照一定的顺序被分成九个方格:
①客户细分——你的目标用户群,一个或多个集合;
②价值主张——客户需要的产品或服务,商业上的痛点;
③渠道通路——你和客户如何产生联系,不管是你找到他们还是他们找到你,如实体店、网店、中介;
④客户关系——客户接触到你的产品后,你们之间应建立怎样的关系,一锤子买卖抑或长期合作;
⑤收入来源——你将怎样从你提供的价值中取得收益;
⑥核心资源——为了提供并销售这些价值,你必须拥有的资源,如资金、技术、人才;
⑦关键业务——商业运作中必须要从事的具体业务;
⑧重要伙伴——哪些人或机构可以给予战略支持;
⑨成本结构——你需要在哪些项目中付出成本。
商业模式画布的优点在于让讨论商业模式的会议变得高效率、可执行,同时产生不止一套的方案,让每个决策者心中留下多种可能性。
商业模式画布是什么?
商业模式画布是会议和头脑风暴的工具,它通常由一面大黑板或干脆一面墙来呈现。这块板子按照一定的顺序被分成九个方格,方格的内容如下::
1)客户细分——你的目标用户群,一个或多个集合
2)价值主张——客户需要的产品或服务,商业上的痛点
3)渠道通路——你和客户如何产生联系,不管是你找到他们还是他们找到你,比如实体店、网店、中介
4)客户关系——客户接触到你的产品后,你们之间应建立怎样的关系,一锤子买卖抑或长期合作
5)收入来源——你将怎样从你提供的价值中取得收益
6)核心资源——为了提供并销售这些价值,你必须拥有的资源,如资金、技术、人才
7)关键业务——商业运作中必须要从事的具体业务
8)重要伙伴——哪些人或机构可以给予战略支持
9)成本结构——你需要在哪些项目付出成本
商业模式画布的优点在于让讨论商业模式的会议变得高效率、可执行,同时产生不止一套的方案,让每个决策者心中留下多种可能性。以上建议,由青春者说为您提供,仅供参考。
商业模式画布
商业模式画布是会议和头脑风暴的工具,它通常由一面大黑板或干脆一面墙来呈现。这块板子按照一定的顺序被分成九个方格,方格的内容如下::
1)客户细分——你的目标用户群,一个或多个集合
2)价值主张——客户需要的产品或服务,商业上的痛点
3)渠道通路——你和客户如何产生联系,不管是你找到他们还是他们找到你,比如实体店、网店、中介
4)客户关系——客户接触到你的产品后,你们之间应建立怎样的关系,一锤子买卖抑或长期合作
5)收入来源——你将怎样从你提供的价值中取得收益
6)核心资源——为了提供并销售这些价值,你必须拥有的资源,如资金、技术、人才
7)关键业务——商业运作中必须要从事的具体业务
8)重要伙伴——哪些人或机构可以给予战略支持
9)成本结构——你需要在哪些项目付出成本
商业模式画布的优点在于让讨论商业模式的会议变得高效率、可执行,同时产生不止一套的方案,让每个决策者心中留下多种可能性。以上建议,由青春者说为您提供,仅供参考。
设计商业模式思路和方法有几个步骤?
可以用商业模式画布设计,思路主要有两个,一个是从产品或者技术入手,另一个是从客户入手,但殊途同归,都是要切中需求。你把画布的九宫格都填满就算是设计完成,但是模式的优劣只有到市场上去检验。所以设计的同时还要考虑竞争、壁垒、天花板这些要素。
什么是商业画布?
商业画布是指一种能够帮助创业者催生创意、降低猜测、确保他们找对了目标用户、合理解决问题的工具。
商业模式画布图[1] 由 9 个方格组成,每一个方格都代表着成千上万种可能性和替代方案,你要做的就是找到最佳的那一个。
客户细分 ——找出你的目标用户
价值定位——你所提供的产品或服务
用户获取渠道——分销路径及商铺
客户关系——你想同目标用户建立怎样的关系
收益流
核心资源——资金、人才
催生价值的核心活动——市场推广、软件编程
重要合伙人
成本架构
电子商务商业模式画布包括哪些内容
商业模式画布是会议和头脑风暴的工具,它通常由一面大黑板或干脆一面墙来呈现。这块板子按照一定的顺序被分成九个方格,方格的内容如下::
1)客户细分——你的目标用户群,一个或多个集合
2)价值主张——客户需要的产品或服务,商业上的痛点
3)渠道通路——你和客户如何产生联系,不管是你找到他们还是他们找到你,比如实体店、网店、中介
4)客户关系——客户接触到你的产品后,你们之间应建立怎样的关系,一锤子买卖抑或长期合作
5)收入来源——你将怎样从你提供的价值中取得收益
6)核心资源——为了提供并销售这些价值,你必须拥有的资源,如资金、技术、人才
7)关键业务——商业运作中必须要从事的具体业务
8)重要伙伴——哪些人或机构可以给予战略支持
9)成本结构——你需要在哪些项目付出成本
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商业模式的设计思路要遵循哪些原则
一、需要知道自己的用户是谁。
这个要根据你自己的产品来了,商业化设计这一块,我不认为它有一个非常通用的方法,大家还是需要根据自己的用户,根据自己的产品设计才对。没有什么招式是错误的,这些招式被用在错误的环境里面才会产生错误的效果,或者没有发挥对应的威力。所以你要知道自己的用户是谁,如果是一个Q版游戏,那它可能吸引的用户群是年轻人群,如果是年轻人群的话,他们的消费能力是比较弱的。用户他在线时长是多长,都会影响到商业化设计的相关设计。
二、商业化设计之时还要掌握市场与竞争对手的情况,来清楚地定位自己,以便决定进入的市场。
比如我有一个观点:一款同样的核心玩法的游戏应该至少取得两次成功。第一次成功可能是在大市场上。今天田丰也在,我们以《征途》举例,《征途1》吃的大市场,《征途2》吃中小市场,一个核心玩法取得两次成功。我之前做的《傲剑》跟之后做的《秦美人》也论证这一点,《神仙道》跟《龙将》同样也论证了这一点。一个核心玩法在不同的市场上面能够取得不同的成功,一个是大市场,一个是中小市场。《龙将》当时做的定位就很好,《神仙道》开始出来的时候偏中小化,它了解了这个市场与竞争对手的情况之后,把自己的《龙将》定位为偏大的市场SRPG游戏,所以它也取得了成功。
三、需要吃透自己的产品,区分卖点与玩法。
商业化的时候尽量不要拿玩法开刀,尤其对于上线的游戏来讲。大家会有这样的体验,其实用户不在乎我们是收钱,天下没有免费的午餐,玩家也非常了解这一点。所谓的免费游戏其实并不是真正的免费,但是他们最在意的一点是什么呢?厂商收费的时候把一些玩法搞消失掉了,比如说以前大家都是靠打装备来卖,或者打材料来卖,结果你把这个材料放在商城里卖,游戏中商人的既得利益就全部损失掉了,也就是说损失掉了一个玩法。在这些玩法上面做商业化的时候,往往有可能会带来比较大的用户流失,这个风险就比较高了。