你认为游戏主播是娱乐性更强还是技术更强?
事实上做主播只有技术是不够的,你玩游戏没有话题性,没有吸引观众发弹幕的点也不会火。
中西方娱乐文化有什么不同?
一、中国娱乐注重个人感受和单体体验,西方注重象征意义和群体体验
比如代表中国特色的娱乐古代的有围棋象棋宫廷歌舞斗蟋蟀,都是人数不多,而且单人两人居多,并且不会特意赋予它太多社会意义和功能。而 西方娱乐比如奥林匹克运动、多人球类运动,舞台剧话剧等等,都是偏向群体性体验以及合作,还会有对社会劝诫的功能。
二、中国娱乐大都是智力和技巧性的,而西方则多是关联宗教性和哲理性的。中国发明的围棋是典型的中国智慧的集中体验,战略战术技巧集大成的模式。更关键的是中国的娱乐不像西方那样最后总要跟宗教关联上。这也是一个很大的区别。
三、到了现代,中西方娱乐的区别,则更趋向于技术的区别、对社会观念的区别。西方更注重借助科技来增强观感和娱乐感,同时也对社会有一定教育功能。中国则对科技的依赖性不强,而且是以主流思想的宣传为主导。
“艺术”与“技术”有什么区别?
艺术:一种文化现象,大多为满足主观与情感的需求,亦是日常生活进行娱乐的特殊方式。其根本在于不断创造新兴之美,借此宣泄内心的欲望与情绪,属浓缩化和夸张化的生活。文字、绘画、雕塑、建筑、音乐、舞蹈、戏剧、电影等任何可以表达美的行为或事物,皆属艺术。
技术:不论何种文化,技术都是异曲同工的词汇。它可以指物质,如机器、硬件或器皿,但它也可以包含更广的架构,如系统、组织方法和技巧。技术它是知识进化的主体,由社会形塑或形塑社会。
娱乐与动画技术和游戏制作有什么区别
动漫设计是指对人物以及场景等创作(剧情应该不包括的),动画制作指在设计人员,设计好角色造型,场景后进行绘画(二维)或模型制作(三维)。
要是你想在动漫上发展,那么最好要加强自己的素描能力,对造型的把握,还有什么运动规律之类的~~感觉蛮多东西的!~不知道算不算回答你的问题了。。
你说的影视游戏动画专业一般应该指的是3维动画,而动漫设计与制作专业应该只2维的
至于2维和3维的区别,你多看看一些美国动画片,就像最近放的变形金刚里面的机器人都是3维做的,而2维的话,看日本的TV动画就知道了。
2维要较好的美术功底,3维虽然可以忽视,但是有美术功底的话,做模型比较好看的!!
文学艺术与娱乐的区别是什么?
文学和艺术与娱乐的区别还是很大的,文学艺术是大学的学科之一,而娱乐则是在文化艺术的基础上延伸出来的,用于广大群众自娱自乐,活跃文化生活的艺术形式之一,她雅俗共赏,而文学艺术是来源于生活,而高于生活是一种更高的艺术形式
娱乐是什么意思
娱乐
文化、技术和现代社会都将我们推到同一方向——娱乐。那么,怎样为娱乐定义呢?回答这个问题的困难之处在于对娱乐的诸多误解,主要体现在两点上。第一,娱乐被认为是媒介提供的一个商品,根据这一观点,有些媒体的内容是娱乐,有些则不是。电视剧、电影、情景喜剧、体育等等是娱乐,而新闻、纪录片和教育片则不属娱乐。这种观点源于行为科学的简单认识: 娱乐节目使人娱乐,而非娱乐节目则不可能使人娱乐。现代心理学则认为,媒介受众也起着一定的作用,观众可以有目的、有计划地决定他们将会在何种节目、何种内容中得到乐趣。第二个误解是将娱乐和信息对立。这种观点认为,节目的信息量越大,娱乐性就越差,换言之,观众得到的乐趣越多,他们学到的知识就越少。很显然,这种观点也是站不住脚的,观赏奥林匹克比赛是一种娱乐,但观众也能从中学到他国的风土人情、竞赛知识和人类的生理、心理极限(Vorderer, 2001)。
由此看到,娱乐可被看作是一种通过表现喜怒哀乐,或自己和他人的技巧而与受者喜悦,并带有一定启发性的活动(Bryant Miron, 2002)。很显然,这种定义是广泛的,它包含了悲喜剧、各种比赛和游戏、音乐舞蹈表演和欣赏等等。
大众娱乐的社会功能
很难想象,现代社会失去了大众传媒提供的大众娱乐将会成为何种社会。在美国,文化产业对经济的作用可与军事工业相比,约占美国总出口额的13%。据统计,从1996年到2001年,美国媒体娱乐产业增长率高达6.5%,而同期美国经济增长率平均为3.6%。2002年,美国娱乐产业出口880亿美元,是第一大出口行业(Bizminer,2005)。娱乐业的巨大商机就可以说明娱乐不仅仅是提供享乐、休闲和逃避工作压力的机会。社会学研究表明,娱乐和生存性劳动是反比的关系。也就是说,一个社会的工作条件越优越,报酬越高,工作时间越短,娱乐的需求性就越高,娱乐是和经济宽裕而不是经济贫乏有密切联系的。在美国,对娱乐的强调被认为是对“美好生活”追求的体现。Mendelsohn的研究表明,现代美国超越所有阶层的一个价值观就是对“美好生活”的向往——无忧无虑,不为需求和劳动所困的生活。这种生活的特点就是有足够的金钱和时间。我们可以把大众娱乐看成美好生活的一个组成部分,而不是劳动或其他困境的避风港。因为在困境中,人们寻求的往往是精神(如宗教)的支助,而非娱乐。著名社会学家Gans也持同样的看法。他对波士顿贫穷社区的研究表明,大部分人都不认为利用大众娱乐的目的是为逃避,而是对他们向往人生的一种追求。不可否认,大众娱乐和烟酒、暴力、性一样有“遁世”的功能,尽管如此,社会学家Veblen提出的模仿理论(Emulation)也认为,经济贫匮阶层的目标往往不止于物质富裕,他们都仰望有闲阶层的休闲生活,以他们多姿多彩的生活作为模仿对象,大众媒介则将以前只属于皇家贵族的娱乐搬上了大众舞台,娱乐从此被移植到社会的范畴。人们再不用雇佣宫庭乐手,不再为掏不出歌剧票的费用而烦恼。电视将体育比赛、歌舞戏剧悉数展现,现代科技使不同经济阶层的人们享受同等的娱乐。这种社会秩序的主要贡献是将社会各界的生活方式拉近了,这种距离的缩短使以经济作为阶层分界线的社会逐步过渡到以地位为分界线的社会。
大众娱乐的另一个社会功能是群体之间的分享更加频繁和紧密,这体现在观看、讨论和评议电视剧主人公的遭遇和命运、球赛的成败、歌唱比赛选手的表现等等。大众娱乐无疑为社会关系的创造和维持提供了润滑剂。在大多数情况下,因为大众娱乐和观众本身的现实生活没有利害关系,所以娱乐的话题使人与人之间的交流显得容易。
大众娱乐的心理功能
观看大众娱乐节目不但对社会有影响,而且对人们的心理和情感也有影响。研究认为,娱乐节目产生娱乐效果的机制之一,是通过幻想或想象来产生的。Polichak和Gerrig对观众观看电影的反映的研究表明,观众观看和体验娱乐是有一系列想象活动的。这种想象反应的种类和数目依赖于不同的因素,包括虚构故事的特性、观众本身想象的能力、他们的信仰和以往的经历、以及他们选择性观看某一特定类型娱乐节目的动机。
媒体娱乐节目对人的心理上的作用还体现在观众认同感的产生。娱乐节目允许观众分享他人的生活,因而能够激动观众、教育观众,并促发观众进行想象和思考,更重要的是,激活观众的认同感,让观众在感情上和认知上都投入到他们明明知道是虚构的故事中去。认同感这一概念提供了理解观众如何对虚构故事投入的钥匙: 对角色的认同为观众提供了领略节目中故事的观点和角度,左右着观众对角色的理解,并有利于培养观众与角色之间的亲密感。
媒体娱乐节目对观众的心理上的影响还体现在观众对节目的投入。在使用与满足理论中,投入是一种观众行为。在观看节目前,投入是为什么要使用媒体的原因; 在观看过程中,投入可理解为观众与节目内容的联系以及媒介内容对个人心理所产生的反应; 在观看节目中后,投入可理解为观众对节目或节目角色的长期认同和与节目人物之间的类社会关系。