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文旅部鼓励发展夜间经济,打造沉浸式体验新场景,会带动哪些行业的发展?
文旅部鼓励发展夜间经济,打造沉浸式体验新场景,会带动旅游行业的发展。
我相信很多人都知道现在的网络很注重流量,没有了流量可以说就没有了直接变现的途径,这样在网络世界中就很难有自己的一席之地,从一定程度上来说网络变现是现在新型经济发展的另一种经济形势,这种形势可以说将会持续很长的一段时间,这种形势适合不同年龄阶段的人群,甚至可以说未成年的小孩子也能够通过网络经济获取相关的利益,更有能力的人群甚至可以通过这种网络经济方法获取暴利,实现自己的经济自由,从而能够获得更多的利益,让自己的生活能够更上一层楼。
从某一方面来说这也算是适应新时代人群的一种生活方式。文旅部鼓励发展夜间经济,打造沉浸式体验新场景,会带动哪些行业的发展?对于问题中鼓励发展夜间经济,可以说是为了推动当地发展的一种积极手段,想要通过网络上流行的方法让更多年轻人能够享受到网络上流行的生活方式,从而吸引更多的人能够参与到这种文化中,不仅能够让传统文化传播的更加广泛,同时还能够保证文化在发展的过程中并不是死搬硬套,而是能通过多样化的形势传播,这样才能够真正的让文化传承下去。
在文化传承的过程中,还能够从中获取一定的经济,为文化的发展提供了一个相对稳定的经济平台,这样能够实现经济文化两不误的情景。
这种沉浸式的体验在吸引游客的过程中对于当地的农产品和游乐设施也带来了积极的影响,一定程度上来说带动了当地产业的发展,也算是能够真正适应现代社会中去了。
游乐行业的发展前景和未来预测!
过去中国还处于经济发展阶段,游乐业也是从无到有开始发展起来的,从80年代开始我国游乐业开始起步,前后经过了三十来年的拼搏洗礼,游乐业逐渐发展到一个完善的地步。其中游乐设备从依赖进口到自主研发,创新、设计,以及达到了一个很高的水准。
根据前瞻产业研究院发布的《中国游乐设备行业市场需求和投资分析报告》数据显示,初步统计我国目前共有2000余家游乐园,年营业收入达到200亿元,市场规模投资已经接近18000亿元。而在2015年上半年游乐设备制造厂家已达229家,行业产值规模已经达到221.09亿元。
今后伴随着游乐业的不断发展,人们收入水平的增长,游乐业的规模还将不断扩大,由此也将导致游乐设备供不应求的情况或出现,这对于游乐设备企业来说,这无疑是一个发展的好时机,由此可见,未来的一片光明的。
人均80、90元的鬼屋、密室,为何能成为“沉浸式体验”的热门项目?
随着互联网时代的快速发展,传统的娱乐体验逐步让位于一种新型娱乐体验——无定性的“沉浸式体验”。
这种全新的娱乐方式基于场景制造为参与者带来沉浸式的体验,并频繁地出现在人们的日常生活中,还被各行各业运用起来:餐厅、剧场、展览、密室、鬼屋、游戏、手机甚至APP上,各类“沉浸式体验”项目做的风生水起。
根据沉浸娱乐公司幻境发布的《2018年沉浸产业白皮书》显示,沉浸式娱乐IP在过去两年实现了从0到200+的增长。
▲图源:《2018年沉浸产业白皮书》
高速发展让沉浸式体验逐渐成为娱乐大势,并以各类形式出现在各大城市。即使你不完全了解,相信也接触过一二,那“沉浸式体验”究竟是什么东西呢?今天,悠悠就为大家逐一剖析下。
01:爆发期的“沉浸式体验”
所谓“沉浸式体验”,就是指:
人们在专注于当前的目标(由设计者营造)情景下感到舒适和满足,从而忘掉现实世界的环境,由衷地去感受当下周遭事物带来的体验感,简单来讲就是让参与者极其“投入”到某个场景中,这种感觉从心理学上也被定义为“心流”。
但从商业维度来看,“沉浸式体验”带给人的感受未必仅是满足感和舒适感,随着年轻一代消费者的崛起,他们对猎奇、惊悚类事物产生极大兴趣,市场为满足新生代消费需求,所以将沉浸式体验从起初的戏剧演出、艺术展览转向游戏领域,体验场景有了更为细致的变化。
譬如:虚拟现实(VR)技术体验、增强现实技术(AR)体验、真人CS与密室鬼屋等情景空间体验。
有需求就有市场,经过多年的市场培育与酝酿,2015年我国沉浸式娱乐开始迅猛发展。据统计,中国线下娱乐行业自2015年到2018年,年均增长率高达15%左右,直奔4900亿的市场预测值,让资本感受到了新生代的消费潜力。
在这批年轻气盛的客户群中,90后与00后率先冲出,成为新兴娱乐产业的主要消费群体,而情景空间的沉浸式体验则成为主要增长的细分赛道之一。看到这儿相信就有读者想问了,商家们为何能将这些新兴产业迅速推向市场呢?悠悠认为主要由两大因素推动:
需求层面随着人们平均可支配收入的提升,居民加大了对文化娱乐消费的支出,更多年轻人走向线下娱乐,开始享受沉浸式体验带来的快感。据RET睿意德2015年发布的《新兴业态研究报告》显示:
在沉浸式娱乐中,密室逃脱与鬼屋成为购物中心最“吸金”项目,他们以20-35岁白领阶层为目标客群,通过多种不同规模主题房间的设置和灵活的票价组合模式吸引大批消费者。
而近两年来,这群目标客户还在不断年轻化,00后也开始参与其中,他们更喜欢探索新鲜事物,比起 80 后更容易接受新的娱乐形态,也更频繁、更愿意加入到刺激、有趣的情景空间中去。
据2018年《中国新生代线下娱乐消费升级研究报告》显示:
有将近一半的90后参加过各类新兴线下娱乐活动,而00后更为频繁,其中超半数青少年每周至少参与一次线下娱乐。虽然单次消费不低,但用户仍愿意为短暂的优质体验买单。
市场层面在芒果TV大力推出《明星大侦探》、《密室大逃脱》等情景逃生类综艺节目后,带火了探案类RPG游戏,也带火了推理类密室逃脱游戏,让其成为一些线下娱乐创业团队的发展方向。
因此,在2015年后,情景空间体验开始走进各大城市与商圈,北京、上海、广州、成都、长沙等地,各类密室逃脱、鬼屋、大逃杀等游戏场景相继落地并开始运行,消费需求逐渐有了归处。
到了2017年,全国密室总体数量约为1500-2000家,而这个数字仍然在不断增长,其中,北京有278家,远超位列第二的上海。
需求越大,市场越大,为了满足更多消费者需求,除了开在居民楼里呈“小作坊式”的密室在遍地开花以外,走恐怖风格的鬼屋品牌也开始从幕后走向台前。
02:无解的密室,恐怖的鬼屋,都是如何吸引消费者的?
作为情景空间沉浸式娱乐体验的两大新兴项目,密室与鬼屋之所以能够野蛮生长主要依赖于大批忠实的玩家与年轻消费者的崛起。
但抛开目标群体本身,密室与鬼屋作为产品,其设计、运营与服务才是盈利的关键,毕竟这是一项以门票收入为主的娱乐项目,没有好的商业模式,自然无法成为PE投资的侧重点,也就无法长久支撑这个重资本项目持续经营。
为此,密室与鬼屋通常会选用类似的运营模式以更好地让消费者沉浸到游戏之中:
场外渲染,塑造IP不论是密室还是鬼屋,通常都会在场景外进行渲染,设立具有标志性的IP形象。
以长藤鬼校为例,早在2015年成都火山人文化公司就已经开始经营真人恐怖体验馆项目,并打出“长藤文化”,让消费者者一看到鬼校就能立马联想到长藤,IP张力随之扩大,如今长藤鬼校已在9座城市开设十家门店,各地人流也较为客观,但密室在IP设立上就相对弱势。
入场有故事,硬件够专业在相较封闭的场景体验中,入场前的故事讲解能更好地带动参与者进入状态,在鬼屋中通常会采用循环播放恐怖视频为手段提前在画面和认知上冲击参观者,让参与者产生恐惧感,并在鬼屋中设立多个场景与真人演员,不让参与者在房间内有丝毫空余时间;
而在密室中,想要“牵着”参与者鼻子走,各类“声光电”科技设备缺一不可,机关设计是关键,不仅要多样化,还要时常更新才能提高消费者黏度。
娱乐有价值目前,以情景空间为主的沉浸式娱乐,几乎有着类似的价值。
密室可以提升团队协作能力,兼具娱乐性与逻辑推理素质的提升,还可以更好地培养参与者的耐性与观察力;而鬼屋的价值更重于娱乐性与提升参与者之间的信任感,这对于在互联网环境下成长的千禧一代的年轻人说,不失为一种积极的社交手段。说完相似的商业模式以后,悠悠还想说说密室与鬼屋的不同点:
成本不同,利润不同去体验过这两种场景的朋友应该知道,密室逃脱通常整体娱乐面积不大,一个主题往往只需要30-40平米左右,布置由主题而定,内置机关越多设计成本也就越高。
一般小型的密室设计费用大概在1000元左右,但道具费会用到1万左右,这还仅仅只是一个主题房间设计,所以出现在居民楼中的多数密室建造成本大多会控制在20万元左右。
如果想做品牌,就必须扩大规模。
以奥秘之家为例,通常,每一家分店他们会设立4-6个不等的主题密室,人均消费在80-100元之间,并限制在6-8人,单店月利润一般维持在60万到100万元之内(利润分析为预估,仅供参考),此外,影响店铺费用的主要是:设备、租金与人力资源: ▲奥秘之家成本预估 图源:加盟查询网
再说鬼屋,区别于覆盖人数有限并以低廉道具为主的传统鬼屋,长藤鬼校等新型鬼屋的出现让沉浸式娱乐变得更加多元,这些新型鬼屋的设计套路主要有三:
1、 有 NPC(非玩家角色)参与。演员会经过专业培训,并配备专业的化妆师与服装道具师,以提升参与者体验感,让其视觉冲击达到高潮;
2、 “ 声光电”机器设备十分齐全。诡异的音乐、闪烁的灯光、幽暗的角落、扑朔的烟雾都需要提供足够的专业设备,才能让参与者从感官上进入相对的沉浸状态;
3、 场内道具逼真。骇人场面是鬼屋的灵魂,也是场景渲染的基本。
相信从字里行间大家就能感受到新型鬼屋场景设计的趣味性,基于此,想做品牌化的鬼屋成本在不断提升。
此外,鬼屋需要演员参与,所以在人力资源管理上,公司不仅需要培训员工,还要确保演员自身安全,商业保险自然不能少。
但好在长藤鬼校正走进各大城市,人均消费在80-90元间,一次可容纳8-10人,每日人流量在200人左右,收益十分可观。
但庞大的占地面积同样需要支付高额租赁费用,这同作坊式的密室来说造价成本确实高很多。